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2015-2016中国手机游戏行业年度研究报告(附完整PPT下载

类别:语文知识 日期:2017-12-7 13:54:47 人气: 来源:

  全球领先的移动互联网第三方数据挖掘与分析机构iiMedia Research(艾媒咨询)最新发布了《2015-2016中国手机游戏行业年度研究报告》。报告从手业大事记入手分析,通过对用户规模、偏好类型、用户行为等进行对比、调查,精确解读了当前手游发展情况,并概括出2016年手机游戏未来的发展趋势及关键点。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年移动游戏行业收入规模持续稳定增长,2015年全年收入达415.1亿元。艾媒咨询分析师认为,尽管手业从业者在2015年陷入寒冬,但撇去泡沫、回归之后的手业距离天花板仍有较大增长空间,加上VR手游等潜在增长点可望在未来数年内进一步成熟,预计到2018年中国手游市场规模将接近700亿元。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015年中国手机游戏用户规模累计已接近5亿。一二线用户增长红利已阶段性见顶,增速将逐渐放缓。随着智能手机在广大农村地区进一步普及,手机游戏用户将在2018年接近6亿。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,在发行游戏类型方面,单机方面排名前二为休闲益智类和策略类,手机网游方面则为角色扮演类(RPG)和卡牌类。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,在2015年市场流水过千万的手机游戏中网络手机游戏共占了近85%;而单机游戏仅占15%左右。艾媒分析师认为,这一数据或多或少地反映出当前手机网游确实更符合当前市场发展的趋势,也符合整个移动互联网的发展规律。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,按类型分布看,网游中ARPG和卡牌类最多,各占15款,如果算RPG大类(含ARPG)则将达到20款,超过卡牌类,并占到整体款数的近四成。艾媒分析师认为,该分布从一定程度上表明RPG大类(含ARPG)和卡牌类仍是目前手游主流玩法,也符合2015年来手游整体重的大趋势。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,按类型分布看,单机方面则仍以休闲益智及跑酷类为主,但整体数量相较手机网游较少。

  IP居于影游联动、泛娱乐化的中心地位,2015年绝大部分成功手游均离不开知名IP,如花千骨(影游联动)、网易西游系列(经典大IP)、明星代言手游(泛娱乐化)。艾媒分析师认为,虽然知名IP并不能完全产品成功,但缺乏IP的产品将很难从目前同质化严重的市场突围。诸如360游戏召开的IP竞标大会,则为众多中小CP厂商开辟了获得IP资源的新渠道。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,15年下半年来,腾讯、网易季度移动游戏业务收入之和占整个市场比例已超过六成。腾讯、网易等巨头迅速占据大部分手游市场份额,加上手游发行渠道集中地位愈发强势,一些手游渠道甚至通过自消费等作弊方式达到“刷量”效果,导致大量中小CP倒闭。因此,艾媒分析师认为经历2014年的爆炸性发展后,手业已经开始转向资本集中的商业模式,中小CP面临腾讯、网易等行业巨头和手游发行渠道集中的双重挤压,空间将越来越小。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据调查显示,玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌,比例均超过5成。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据调查显示,超过五成玩家偏好网络手游。艾媒分析师认为这反映大部分手机玩家更偏好互动性好、社交性强,能提供实时对战功能的网络手游。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据调查显示,相比2014年,2015年中国手机游戏玩家的游戏频次总体变化不大,略有减少。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据调查显示,相比2014年,2015年平均游戏时长在一小时以上时间段的玩家分布比例大幅提高,艾媒分析师认为随着2015年手游重发展,游戏内容玩法更趋丰富,对玩家吸引力增强,玩家投入时间也相应大幅增长。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2015中国手机游戏玩家的付费比例约为3.6%,付费玩家总体比例仍然有待提高。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据调查显示,2015年手游用户月平均付费金额在50-100及100元以上的比例分布为19.7%及27.6%,比上一年显著增长。艾媒分析师认为,随着重度手游数量增长和重度玩家比例增多,用户月均手游付费将呈上升趋势。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,目前手机游戏玩家的互动社交需求较强,超过六成玩家愿意主动分享或推荐自己喜好的游戏。而另一方面有超过8成玩家表示愿意尝试他人分享的游戏,显示手机游戏营销中口碑营销的影响力正进一步加强。

  iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,2016年将继续探索MOBA、3D动作、VR手游等蓝海市场。

  “大IP”将从2015年的火爆概念变成2016手游必备的成功元素之一,艾媒分析师认为影游联动和泛娱乐跨界手段在营销中的应用也将更为普遍频繁。

  电竞手游在2015年元年之后将延续其较强的玩家吸引能力,2015年底上线的多款主游均包含电竞元素,且多为同款电竞端游的手游版移植或沿用热门电竞端游中的游戏概念和元素,最大化利用端游积累的品牌口碑和大量玩家。

  电竞手游的公平性在大量吸引玩家的同时也使得其用户游戏内付费的arpu值相对低于其他类型游戏,因此在元年之后仍将继续探索如何完成从吸粉到吸金的。竞技端游虽已有相当成熟的商业模式,但竞技手游和端游因终端载体不同,在竞技性和比赛观赏性上有根本性差异,因此是模仿还是完全创新还需进一步探索。

  虽然电竞手游赛事在场地等各方面条件已和成熟的电竞端游看齐,但选手们集中在场馆中对狭小的手机屏幕进行操作这种照搬端游的模式,不仅没有发挥出移动端便利的优势,反而在一定程度上了比赛的观赏性。

  根据艾媒咨询发布的最新预测,从2016年开始未来数年VR行业将出现爆发式增长,但由于开发成本较高导致VR在内容产品方面发展还相对滞后,VR游戏和视频数量匮乏,在很大程度上影响了用户体验,制约了VR行业的商业化推广。因此,艾媒分析师认为这一现状将给VR行业重要切入点之一的VR手游制作带来关键的窗口性机会。另一方面随着传统手游市场日趋成熟,中小CP空间日益减少,VR市场的潜在红利机会也将刺激更多内容制作者转型探索VR手游。

  一是用户增长红利见顶,手业发展将更倾向于深耕存量用户,增强用户粘性及培养消费习惯,提高盈利率,同时还需做好市场细分,进行精准营销。

  分析师点评:从游戏开发角度来说,2016仍将延续重和精品化,“泛娱乐+影游联动+大IP”和电竞手游仍将是主流发展方向。同时随着VR概念和技术的逐步发展,VR手游内容的开发和探索也将是2016年的另一大趋势。

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关键词:行业分析ppt
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